SMIL XML:Généralités
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Introduction
Il existe divers moyens d'apporter du contenu dynamique, alliant son, texte et animations sur un site web, Flash par exemple. De son côté, dans le cadre d'études sur la généralisation du format XML, le W3C a mis sur pied des groupes de travail chargés de définir un format de données, fondé sur XML, permettant de créer des animations multimédia sur Internet. Ces groupes de travail ont donc défini SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language). Ce langage permet de synchroniser divers éléments multimédia, tels que de la vidéo, du son et du texte. Ceci permet de créer des présentations multimédia interactives très complexes.
Le SMIL est une application XML et se sert donc de tout ce qu'offre ce dernier. Dans cette application, le XML indique le comportement dans le temps des divers objets multimédia, et leur interactivité via des liens hypertextes ou autres.
Moyens logiciels
Il est probable que vous ayiez déjà utilisé ce format de données sans le savoir ; en effet, il commence à se répandre. Il existe des applets Java permettant de visualiser une présentation dans un navigateur, telles que le Soja Player de HELIO et HPAS (Hypermedia Presentation and Authoring System) chez Digital.
On retrouve de même la possibilité de lire ces nouveaux standards à l'aide du Windows Media Player à partir de la version 7.0, Apple Quick Time à partir de la version 5.0 ou encore Real Player à partir de la version 8.0.
La société Oratrix propose une famille de produits multimédia (dont le nom est GriNS Authoring Software) permettant de créer des présentations multimédia en flux tendu pouvant être lues grâce au Real Player G2. Cette famille de logiciels permet de la même manière de créer des présentations en format SMIL "pur" contenant aussi bien du HTML interactif que des animations très complexes.
Structure d'un document SMIL
Un document SMIL est structuré en trois parties :
- définition des régions qui recevront les différents objets multimédias (position, style) ;
- définition de l'ordre et de l'échelle temporelle à appliquer aux objets. Cette étape permet en plus de définir les mouvements, les transitions, etc. ;
- définition du débit en fonction du type de connexion.



